ผลสำรวจปี 2024 โดย Deloitte ซึ่งเก็บข้อมูลจากผู้ตอบแบบสอบถามกว่า 14,000 คนใน 20 ประเทศทั่วโลก รวมถึงเอเชีย ยุโรป อเมริกาเหนือ และตะวันออกกลาง ได้เผยให้เห็นถึงพฤติกรรมของแฟนกีฬา Esports ทั่วโลก โดยเน้นเจาะลึกใน 6 ประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

Valorant Map : ชื่อเรียกสถานที่สำคัญในแต่ละแผนที่ของเกม
เล็งอย่างโปร: แจกโค้ด Crosshair Valorant ตามรอยโปรดัง
จากพื้นฐานสู่กลยุทธ์โดยโค้ช Voo : แข่ง Valorant ดูยังไง ?

รายงานฉบับนี้ไม่เพียงวิเคราะห์แนวโน้มหลักที่ส่งผลต่อการเติบโตของอีสปอร์ตระดับโลก แต่ยังชี้ให้เห็นถึงจุดเด่นเฉพาะของภูมิภาค เช่น พฤติกรรมการบริโภคสื่อดิจิทัล ความท้าทายในการสร้างรายได้จากแฟนคลับ และการเปรียบเทียบกับกีฬาดั้งเดิมในแง่ของความนิยม รวมถึงโอกาสใหม่ๆ สำหรับแบรนด์ ผู้จัดการแข่งขัน และนักพัฒนาเกมในการเข้าถึงแฟนๆ ได้ลึกขึ้น

อีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้: มาแรง แซงโค้ง

eArena
Credit : Garena RoV Tournament

อีสปอร์ตในภูมิภาคนี้เติบโตอย่างรวดเร็ว ด้วยปัจจัยสำคัญอย่างการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง การใช้งานผ่านมือถือเป็นหลัก และวัฒนธรรมดิจิทัลที่แทรกซึมในชีวิตประจำวัน ส่งผลให้อีสปอร์ตก้าวจากความเป็นกิจกรรมเฉพาะกลุ่ม กลายเป็นความบันเทิงกระแสหลักอย่างแท้จริง

ไม่น่าแปลกใจที่ “เกมมือถือ” คือตัวท็อปแห่งวงการ โดยผู้เล่นใช้เวลาถึง 55% ของทั้งหมด ซึ่งส่งผลต่อวิธีที่แฟนๆ บริโภคคอนเทนต์อีสปอร์ตโดยตรง

เวียดนาม-มาเลเซีย คลั่ง Esports สุดในอาเซียน

เวียดนามและมาเลเซียคือสองประเทศที่มีฐานแฟนอีสปอร์ตแข็งแกร่งที่สุดในภูมิภาค ทั้งในแง่ของจำนวนผู้ชมและแนวโน้มในการใช้จ่ายเพื่อความบันเทิง เช่น การสมัครสมาชิกบริการสตรีมมิ่ง หรือการซื้อตั๋วชมการแข่งขันสด

อย่างไรก็ตาม แฟนอีสปอร์ตจำนวนมากในภูมิภาคนี้มีงานอดิเรกหลายอย่าง ทำให้การดึงความสนใจและรักษาฐานผู้ชมประจำเป็นเรื่องท้าทาย ซึ่งส่งผลต่อยอดผู้ชมที่ไม่คงที่

พฤติกรรมผู้ชมต่างกันไปในแต่ละประเทศ

เวียดนามและมาเลเซียครองแชมป์ด้านจำนวนผู้ชมประจำ ขณะที่ไทยและสิงคโปร์ยังเผชิญความท้าทายในการรักษาผู้ชมระยะยาว

ในกรณีของสิงคโปร์ พบว่าในบรรดาผู้ที่ระบุว่าตนเป็นผู้ชมอีสปอร์ต (35% ของกลุ่มสำรวจ) มีมากถึง 60% ที่เป็นผู้ชาย และ 73% อยู่ในกลุ่ม Gen Z หรือ คนรุ่นมิลเลนเนียล ซึ่งชี้ให้เห็นว่าอีสปอร์ตเป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่อย่างชัดเจน

แม้ความรับรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตในสิงคโปร์จะเพิ่มขึ้นจาก 61% ในปี 2022 เป็น 64% ในปี 2024 แต่จำนวนผู้ชมที่ติดตามเป็นประจำกลับลดลงเล็กน้อย จาก 36% เหลือ 35% ในช่วงเวลาเดียวกัน

อีสปอร์ต: คู่แข่งตัวจริงของกีฬาดั้งเดิม

SEOUL, SOUTH KOREA – AUGUST 01: Sentinels and Gen.G Esports walk on stage at VALORANT Champions Seoul Group Stage at the COEX Shinhan Card Artium on August 01, 2024 in Seoul, Korea. (Photo by Liu YiCun/Riot Games)

ในภาพรวม อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของกีฬาดั้งเดิม โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นและวัยทำงานตอนต้น ซึ่งเลือกอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงกระแสหลักของตนเอง

รายงานของ Deloitte ฉบับนี้จึงเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในอุตสาหกรรม ไม่ว่าจะเป็นนักพัฒนาเกม ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ หรือแม้แต่นักลงทุน ที่ต้องการเข้าใจและวางกลยุทธ์ในภูมิภาคที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วนี้

อ่านเพิ่ม: VALORANT: คู่มือสำหรับผู้เล่นมือใหม่ในเกม FPS