ผลสำรวจปี 2024 โดย Deloitte ซึ่งเก็บข้อมูลจากผู้ตอบแบบสอบถามกว่า 14,000 คนใน 20 ประเทศทั่วโลก รวมถึงเอเชีย ยุโรป อเมริกาเหนือ และตะวันออกกลาง ได้เผยให้เห็นถึงพฤติกรรมของแฟนกีฬา Esports ทั่วโลก โดยเน้นเจาะลึกใน 6 ประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
| Valorant Map : ชื่อเรียกสถานที่สำคัญในแต่ละแผนที่ของเกม |
| เล็งอย่างโปร: แจกโค้ด Crosshair Valorant ตามรอยโปรดัง |
| จากพื้นฐานสู่กลยุทธ์โดยโค้ช Voo : แข่ง Valorant ดูยังไง ? |
รายงานฉบับนี้ไม่เพียงวิเคราะห์แนวโน้มหลักที่ส่งผลต่อการเติบโตของอีสปอร์ตระดับโลก แต่ยังชี้ให้เห็นถึงจุดเด่นเฉพาะของภูมิภาค เช่น พฤติกรรมการบริโภคสื่อดิจิทัล ความท้าทายในการสร้างรายได้จากแฟนคลับ และการเปรียบเทียบกับกีฬาดั้งเดิมในแง่ของความนิยม รวมถึงโอกาสใหม่ๆ สำหรับแบรนด์ ผู้จัดการแข่งขัน และนักพัฒนาเกมในการเข้าถึงแฟนๆ ได้ลึกขึ้น
อีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้: มาแรง แซงโค้ง

อีสปอร์ตในภูมิภาคนี้เติบโตอย่างรวดเร็ว ด้วยปัจจัยสำคัญอย่างการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง การใช้งานผ่านมือถือเป็นหลัก และวัฒนธรรมดิจิทัลที่แทรกซึมในชีวิตประจำวัน ส่งผลให้อีสปอร์ตก้าวจากความเป็นกิจกรรมเฉพาะกลุ่ม กลายเป็นความบันเทิงกระแสหลักอย่างแท้จริง
ไม่น่าแปลกใจที่ “เกมมือถือ” คือตัวท็อปแห่งวงการ โดยผู้เล่นใช้เวลาถึง 55% ของทั้งหมด ซึ่งส่งผลต่อวิธีที่แฟนๆ บริโภคคอนเทนต์อีสปอร์ตโดยตรง
เวียดนาม-มาเลเซีย คลั่ง Esports สุดในอาเซียน
เวียดนามและมาเลเซียคือสองประเทศที่มีฐานแฟนอีสปอร์ตแข็งแกร่งที่สุดในภูมิภาค ทั้งในแง่ของจำนวนผู้ชมและแนวโน้มในการใช้จ่ายเพื่อความบันเทิง เช่น การสมัครสมาชิกบริการสตรีมมิ่ง หรือการซื้อตั๋วชมการแข่งขันสด
อย่างไรก็ตาม แฟนอีสปอร์ตจำนวนมากในภูมิภาคนี้มีงานอดิเรกหลายอย่าง ทำให้การดึงความสนใจและรักษาฐานผู้ชมประจำเป็นเรื่องท้าทาย ซึ่งส่งผลต่อยอดผู้ชมที่ไม่คงที่
พฤติกรรมผู้ชมต่างกันไปในแต่ละประเทศ

เวียดนามและมาเลเซียครองแชมป์ด้านจำนวนผู้ชมประจำ ขณะที่ไทยและสิงคโปร์ยังเผชิญความท้าทายในการรักษาผู้ชมระยะยาว
ในกรณีของสิงคโปร์ พบว่าในบรรดาผู้ที่ระบุว่าตนเป็นผู้ชมอีสปอร์ต (35% ของกลุ่มสำรวจ) มีมากถึง 60% ที่เป็นผู้ชาย และ 73% อยู่ในกลุ่ม Gen Z หรือ คนรุ่นมิลเลนเนียล ซึ่งชี้ให้เห็นว่าอีสปอร์ตเป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่อย่างชัดเจน
แม้ความรับรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตในสิงคโปร์จะเพิ่มขึ้นจาก 61% ในปี 2022 เป็น 64% ในปี 2024 แต่จำนวนผู้ชมที่ติดตามเป็นประจำกลับลดลงเล็กน้อย จาก 36% เหลือ 35% ในช่วงเวลาเดียวกัน
อีสปอร์ต: คู่แข่งตัวจริงของกีฬาดั้งเดิม

ในภาพรวม อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของกีฬาดั้งเดิม โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นและวัยทำงานตอนต้น ซึ่งเลือกอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงกระแสหลักของตนเอง
รายงานของ Deloitte ฉบับนี้จึงเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในอุตสาหกรรม ไม่ว่าจะเป็นนักพัฒนาเกม ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ หรือแม้แต่นักลงทุน ที่ต้องการเข้าใจและวางกลยุทธ์ในภูมิภาคที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วนี้